La baraja de poker

En tanto que la baraja española se compone de 48 naipes, la llamada “francesa” tiene 52 cartas. Y decimos la llamada, porque lo cierto es que, pese a esa terminología española, la baraja de póker tiene mucho más de anglosajona que de francesa. Se juega con ella en Francia, por supuesto, y desde hace mucho tiempo. Pero se ha jugado más en Inglaterra, y desde hace aún más tiempo. Luego, pasó a los Estados Unidos, y por eso muchos la llaman también "baraja americana". Que es anglosajona lo pregonan claramente algunas de sus cartas: concretamente la J, la Q y la K. Esas siglas corresponden a las palabras inglesas Jockey (jinete o caballero), Queen (reina) y King (Rey). En cuanto a la A de "as", también se corresponde con la palabra as en inglés "ace".

Insistimos desde el principio en que el juego del póker no es para nada un juego de azar, ya que en el interviene tanto la estrategia como las habilidades del propio jugador, aunque siempre es obvio que resultará determinante que uno logre ligar una gran jugada. Pero incluso en ese caso, el jugador afortunado puede no ganar nada, si no ha sabido jugar con habilidad y pericia sus posibilidades. Y, por el contrario, una mala jugada puede hacerle ganar a su dueño si éste domina bien la estrategia y, sobre todo, sabe fingir ante sus contrincantes.

Pasemos a estudiar la baraja en sí, antes de extendernos en el juego. Dicha baraja no sólo sirve para el póker, por supuesto, sino para muchos otros juegos, casi todos de salón o de casino, como sucede con el bridge, la canasta, el monte, el blackjack, el bacarrá y muchos otros que valdrá la pena analizar en otro estudio.

Dijimos que tiene 52 cartas, aunque según el número de jugadores se podrá jugar con todas ellas o utilizar solamente una parte, ya que de otro modo sería muy difícil ligarlas, y la partida entraría en una monotonía y aburrimiento que son, básicamente, los peores enemigos de la emoción en el póker.

Así, si en la partida solamente intervienen tres jugadores, se deberán utilizar solamente 32 cartas, a partir del 7. Si los jugadores son cuatro, se utilizarán 40 cartas, partiendo del 5. Si son 5, 48 naipes, partiendo del 3. Y con más de 5, se utilizarán todos los naipes. Si se juega con comodín -lo que hace la partida infinitamente más traicionera y dada a las sorpresas desagradables-, siempre será un naipe más. Después analizaremos la variante que supone utilizar el comodín, y sus posibles consecuencias.

El valor de las cartas es, como en casi todos los juegos de naipes, decreciente a partir del as, máximo valor del juego. Así, el orden en la baraja inglesa o americana, es el siguiente:

A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Las posibles combinaciones en el póker se inician con la simple pareja, la más sencilla y débil de todas ellas. Es decir, formar dos sietes, dos diez, dos K o dos ases, constituyen una pareja, como es obvio. Conseguir dos parejas en una mano, puede ser una buena jugada, si se sabe aprovechar, y siempre que el jugador no tropiece con alguien que haya ligado algo muy superior que le dé confianza para aceptar los envites. A veces se ha ganado una fortuna con dobles parejas, y se ha perdido otra con un póker. Esa es la miseria y la grandeza de este juego.

Sigue en importancia el trío, formado naturalmente por tres cartas iguales: tres ochos, tres diez, tres Q, tres ases, etc. Un trío no sólo supera a la pareja, sino también a las dobles parejas.

Viene después la “escalera”. Y esa es ya una jugada más compleja y atractiva. Se compone con la formación de varios naipes de valor continuado, exactamente los cinco de una mano, en sentido creciente o decreciente. Si las cartas son de colores o palos distintos, es simplemente, una escalera, sin más pero que puede ser máxima, mínima o media, según el valor de las cartas reunidas.

Al referirnos a los diferentes palos, lo hacemos, por supuesto, en cuanto al color del naipe que, en la baraja americana es, como en la española, de cuatro. Y al decir “color” no nos referirnos exactamente a eso, ya que los cuatro palos tienen sólo dos colores, negro y rojo, sino a su palo concreto. Así como en la baraja española tenemos los oros, las copas, las espadas y los bastos, en la francesa o americana, esos palos son diamantes, tréboles, corazones y picas. Pues bien, si esos palos diferentes forman una escalera, ésta es una escalera simple.

Será “máxima” si está formada por los valores 10, j, Q K y A. “Mínima”, si esos valores, aunque partan del as, tienen a éste como un simple 1, (su valor puede ser doble, como As o carta del máximo valor, o simplemente como el 1, o mínimo valor. Es decir, la escalera A, 2, 3, 4 y 5, sería una “escalera mínima”. La “media” pueden serlo todas las demás que es posible formar, como por ejemplo, la que reunamos con las cartas 7, 8, 9, 10 y j. Pero existe una salvedad: la escalera Mínima no se puede hacer salvo si se juega con las 52 cartas, ya que con menos naipes, es lógico que el 1 no pueda ir correlativo con el 7, el 5 o el 3.

La escalera es una jugada superior a las dobles parejas o al trío. Pero inferior al full.

El full (o ful, para los españoles), está formado siempre por la unión de un trío y una pareja. Por ejemplo, dos A y tres K, dos J y tres 7, etc. Este juego supera a todos los anteriores, por lo que puede considerarse una excelente mano, aunque peligrosa si frente a ella alguien ha logrado ligar algo superior.

El jugador se siente fuerte con un full en sus manos, y arriesga bastante, seguro de que tiene muchas posibilidades de ganar. Las tiene evidentemente, pero esa confianza puede serle fatal si arriesga demasiado. Sin embargo, si se acobarda puede perder una magnífica oportunidad y tirarse luego de los pelos. Es el eterno dilema del póker y de todo juego de envite.

Una jugada que supera al propio full es el llamado “color”. Como su nombre indica, es cuando ha logrado reunirse las cinco cartas de un mismo color, sea cual sea su valor. Es decir, aunque no sean correlativas, ni tan siquiera se aproximen. Por ejemplo un seis, un dos, un ocho, una K y una J. Si todas ellas son de diamantes, de tréboles, de corazones o de picas, habremos conseguido el color, y venceremos incluso al full. Ya por encima del color, nos queda precisamente la jugada que da nombre a este juego: el póker. Y ése, simplemente, es la reunión en nuestros cinco naipes, de cuatro cartas iguales. Cuatro dos, cuatro sietes, cuatro diez, cuatro J o cuatro K. Ese cuarteto es el póker, y cuanto mayores sean las figuras, mayor será su valor. Así, el póker máximo es el de ases, y el mínimo el de dos si se juega con todos los naipes, el de cinco, de sietes o de tres, en los demás casos. Pero el de ases es el máximo en todos los casos.

No obstante, hay otra jugada que puede derrotar al propio póker, y aunque no es fácil ni habitual que ambas coincidan en una mesa al mismo tiempo -lo que provocará una encarnizada batalla entre los dos jugadores, que puede llevar al clímax del juego, y a una derrota y una victoria devastadoras-, se han dado muchos casos de que así ocurra. El cine ha explotado varias veces la situación, dándole tintes de auténtico dramatismo. Que lo tiene, sin duda, si las cantidades jugadas son muy grandes.

Esa jugada es la escalera de color, o escalera real. Puede ser su valor el que sea, porque lo que sí roza ya lo improbable (que no lo imposible, recuérdenlo bien), es que coincidan dos escaleras de color a la vez. Es decir, normalmente, ya vale una escalera formada, por ejemplo, por el tres, el cuatro, el cinco, el seis y el siete de tréboles, para aplastar a todo un póker de ases. Pero si la escalera de color es la formada por las cartas 10, j, Q, K y A, entonces es una jugada invencible de todo punto, y el jugador puede arriesgarlo todo, sin temor a un revés.

Pero ¡ojo! Hablamos siempre del juego normal y habitual. Si se juega con comodín, todo cambia. Porque entonces es posible incluso el re-póker -cuatro cartas iguales más el comodín, que hace de quinta carta igual-, y va entonces la escalera de color pierde ante esa jugada, a menos que previamente se haya estipulado lo contrario. Ya dijimos antes que jugar con un comodín es muy traicionero. Y no se suele hacer.

De todos modos, está previsto que, incluso en coincidencia de dos escaleras de color iguales en manos de dos jugadores, se pueda determinar cuál es el ganador, sin tener que recurrir a quién sea mano. Se da en el reglamento del póker un valor concreto a cada color, de la siguiente manera: corazón, diamante, trébol y pica. Así, en caso de dos escaleras de color idénticas, siempre prevalecerá el mayor valor del corazón sobre las demás, luego el diamante, y así sucesivamente.

Hemos estudiado todas las posibles jugadas de algún valor dentro del póker. Pero eso no lo abarca todo, pues las diversas combinaciones de las mismas pueden conducir a confusión si no se está previamente seguro de todas las variantes del juego.

Vamos a ello de inmediato.

Si dos o más jugadores tienen al final una pareja, ganará siempre la que sea mayor, es decir, la formada por dos valores superiores. Es decir, dos Q ganarán siempre a dos diez, y dos nueves ganarán a dos seis. Pura lógica. La pareja de ases es la máxima. Pero si chocan dos parejas de igual valor, se recurre a una tercera carta de la mano, que no forme parte de la pareja. Y la mayor gana. Si aun así persiste el empate, se recurre al valor dado por el reglamento a los colores. Y el corazón o el diamante, ganarán siempre a la pareja de tréboles o de picas, es decir, a la que tenga una de las figuras o las dos, inferiores a una de la del vencedor.

Igual norma se sigue en las dobles parejas. Gana la de más valor. Y en caso de igualdad, quien tenga el color de más valor gana a la otra. Si persiste el empate, gana la quinta carta más alta.

En el trío, la cosa es más sencilla. El trío de más valor gana siempre al menor. Como no cabe igualdad, resulta obvio buscarle otras soluciones. Un trío de K vencerá siempre a un trío de J, pongamos por caso, y así siempre.

En la escalera, lo mismo. La que tiene la carta menor más alta, vence a la otra. Si son iguales, se impone el mayor rango del color de la máxima carta.

En el full ocurre como en el trío. No se puede coincidir en las tres cartas de esta jugada, por lo que gana siempre el que tiene las tres iguales de mayor valor. Por ejemplo, un full formado por tres Q y dos dos, ganará a la formada por tres j y dos ases.

En el color, es obvio que si no gana la más alta y hay dos colores en juego, gana el color de más alto valor. Corazones ganan siempre, y picas pierden siempre, en una confrontación así. Si salen dos colores iguales -coincidencia sólo posible cuando juegan las diez cartas de cada color gana quien tiene el as.

En caso de coincidencia de dos jugadas de póker, la solución es obvia: siempre gana la mayor. No puede ser de otro modo, porque es imposible que haya dos póker iguales.

Más complicado puede resultar quién es el ganador en el caso improbable de coincidir dos escaleras reales o de color en una misma mano. Si sus valores son distintos, no hay duda: siempre gana la mayor, la que tiene mejores cartas. Pero si son iguales, puede no ser válido el principio, de que ganen los corazones, sobre todo si ambas son Máximas. Esa posibilidad debe dejarse previamente aclarada antes de iniciar el juego, y resolver de antemano si gana el polo habitual, corazones o diamantes a las demás, o si se recurre a otra solución, Pero de todos modos ya hemos dicho que es muy difícil que coincidan dos escaleras reales iguales.

Ya hemos analizado someramente la baraja de póker, sus valores y todas sus posibles combinaciones. Creemos que ha llegado el momento de pasar al reglamento del juego en sí, que es el que nos marcará como jugar la partida respetando siempre las reglas correspondientes, que pueden variar en función del país donde se juegue o de las propias normas establecidas por los jugadores antes de comenzar. Pero existen reglas que deben respetarse, y vamos a estudiarlas en el siguiente apartado.


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